Перекоси є результатом повторна дискретизація та переналаштування зображень камери в skycell шаблонів тесселяції PS1 Sky, набір загальних зображень піксельної сітки з простими проекціями неба.
У PlayStation 1 були відсутні FLOP через відсутність FPU. Відсутність Z-буфера призвело до невеликих помилок і видимих полігонів. Афінне накладання текстур викликане викривлення; Компромісами PS1 були швидкість і вартість над складністю.
У PS1 відсутній апаратний Z-буфер (своєрідної діаграми глибини) у будь-якому випадку, тож усім розробникам доводилося придумувати найкращі можливі обхідні шляхи – створювати більше графічних ривків, які з’являтимуть багатокутники в полі зору та зникатимуть із поля зору та додадуть системі характерне коливання руху.
Пізніші ігри переміщали світ у системі координат для керування точністю. Ще одна причина, чому графіка на PS1 (та в ранніх іграх DirectX) виглядає надто «попсовою», полягає в тому, що вершини обчислювалися з піксельною точністю. OpenGL, Doom, Quake та більш сучасне обладнання мають субпіксельну точність.
Трістан Огіліве з IGN розкритикував консоль відсутність популярних назв, основний інтерфейс користувача та вказуючи, що «майже половина ігор, включених до бібліотеки PlayStation Classic, є версіями PAL», що спричинило проблеми узгодженості в регіонах NTSC.
Решта тіла забарвлена в маківку і гладко заштрихована. PS1 не має справжнього освітлення. Він використовує забарвлення вершин – інформацію про колір, що зберігається у вершинах сітки – для імітації освітлення.